IPerG

Integriertes Projekt über Pervasive Gaming

© Fraunhofer FIT

Spiele sind ein wichtiger Teil unserer Gesellschaft. Neben jeder Menge Spaß bieten sie die Möglichkeit, neue Fertigkeiten zu erlernen, diese im sicheren sozialen Umfeld zu erproben und eigene Fähigkeiten und Grenzen zu erkunden.

Informations- und Kommunikationstechnologien erweitern traditionelle Spielformen. Sie geben Spielern die Möglichkeit, in detailreiche virtuelle Welten einzutauchen, mit Personen in anderen Ländern und anderen Kulturen zu spielen und gemeinsam Spielerfahrungen zu sammeln. Mit dem Einsatz vernetzter mobiler Computer, sei es als Mobiltelefon oder in der Form eines PDA, gewinnen Computerspiele eine neue Qualität: Statt an den PC oder die Spielkonsole gefesselt zu sein, können sich Spieler frei in ihrer natürlichen Umgebung bewegen, die selbst ein Element des Spiels werden kann.

Pervasive Gaming, wörtlich übersetzt durchdringendes Spielen, bezeichnet neue Spielformen, in denen Informations- und Kommunikationstechnik genutzt wird, um Grenzen herkömmlicher Spiele in einer realen (sozialen und physischen) Umgebung aufzuheben und erweiterte (virtuelle) Spielwelten für Spieler und Zuschauer zu schaffen.

IPerG erforscht gestalterische, technische und ökonomische Aspekte des Pervasive Gaming. Dazu gehören Design- und Evaluationsmethoden sowie Vermarktungsstrategien als Grundlage für attraktive und profitable Spiele, die Entwicklung einer optimierten technischen Infrastruktur, effizienter Entwurfswerkzeuge und spieltauglicher Benutzerschnittstellen.

Crossmedia Showcase

Über das Handy-Display erkennen die Spieler ihre Position und die der Viren in ihrer Nähe.
Indoor-Teams überwachen das Spiel vom Kontrollraum.

IPerG entwickelt in so genannten Showcases für verschiedene Spiel-Genres beispielhafte Spiele.

Beim Crossmedia Showcase geht es um Spiele, an denen Spieler sich mit unterschiedlichen Typen von Geräten, idealerweise jederzeit und von überall, beteiligen können. Als ein Spiel im Crossmedia Showcase haben wir im Sommer 2005 und 2006 auf dem Institutscampus Birlinghoven »Epidemic Menace« inszeniert. Das Spiel setzt auf die Zusammenarbeit und Kommunikation verschiedener Rollen in konkurrierenden Teams. Für mobile bzw. stationäre Rollen nutzen die Spieler Mobiltelefone, PDAs und Augmented Reality-Systeme sowie ortsgebundene Computer. Die damit vermittelten virtuellen Ebenen des Spiels verschmelzen mit der realen Umgebung. Das eröffnet neue Spielerlebnisse jenseits herkömmlicher Video- und Computerspiele.

Um zukünftig ein breites Publikum anzusprechen, entwickeln und erproben wir neben der aktiven Beteiligung erweiterte Möglichkeiten, als Zuschauer an dem Spiel teilzunehmen. Dabei wird insbesondere interaktives Fernsehen eine Rolle spielen.

Werkzeuge und Benutzungsschnittstellen

Voraussetzung für den Erfolg von Pervasive Gaming ist, dass es möglichst einfach ist, Spiele zu entwickeln, zu vertreiben und einzusetzen. Deshalb wird im Teilprojekt »Werkzeuge und Benutzungsschnittstellen« an leistungsfähigen Instrumenten für Erstellung, Durchführung und Analyse von Spielen gearbeitet. Daneben sind Benutzerschnittstellen für Pervasive Gaming ein wichtiges Thema.

Die Entwicklungen basieren zum Teil auf Technologien von Fraunhofer FIT: dem kooperativen Wissensmanagementsystem BSCW und MORGAN, unserem Augmented / Virtual Reality Framework. 

IPerG wurde von der EU gefördert.